Die Macht der Virtualisierung – die erweiterte Realität mit VR und AR

Quelle: renegadetribune
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Viele Produkte und Services lassen sich nur begrenzt in die digitale Welt des Internets übersetzen. Sie lassen sich nicht berühren. Sie lassen sich nicht anprobieren. Kaufentscheidungen müssen mit einer gehörigen Portion Bauchgefühl getroffen werden. Selbst hyperrealistische, hochaufgelöste Produktfotos sind immer noch weit von der reellen haptischen Erfahrung entfernt. So treibt die Angst vor Frustration nach dem Kauf potentielle Onlinekäufer weiterhin in überfüllte stationäre Läden. Virtual Reality (VR) will Abhilfe schaffen und Kunden das Einkaufserlebnis nach Hause bringen.

VR bleibt Hype – Immersion braucht Story

Laut Gartner Hype Cycle soll Virtual Reality demnächst die produktive Phase erreichen. Das bedeutet, dass eine ausreichend große Masse VR-Geräte besitzt und nutzt. Das Angebot an VR-Brillen und VR-Smartphone-Headsets ist mittlerweile groß. Doch richtig Fahrt will die virtuelle Realität abseits des Gaming-Sektors nicht aufnehmen.

Scott Galloway behauptet in einem aktuellen Video (ab 5:10) sogar, dass Virtual Reality tot sei. Auf Grund der Absatzzahlen von 2016. Großes Hallo, denn neben den iPhone-Absätzen wirken die Oculus-Zahlen mickrig. Dumm nur, wenn man Statistiken so zusammenbaut, dass Sie ins eigene Weltbild (GAFA!!!) passen.

Quelle: statista
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Hält man die Anfangsjahre des iPhones dagegen, sieht man Ähnlichkeiten. Neue Technologie – wobei man beim iPhone eher von einer UI-Revolution sprechen muss – setzt sich eben nicht am ersten Tag durch.

Quelle: statista
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Zurück zur Virtuellen Realität und ihrem von Scott Galloway prognostizierten Misserfolg. Es gibt einen Grund, warum VR-Projekte von Wayfair.com oder Lowe es nicht über die Projektphase im Sinne einer netten Spielerei hinausgebracht haben. Der Grund heißt: Immersion.

Immersion bedeutet, vollkommen in eine virtuelle Welt eintauchen zu können. Das VR-Headset kapselt den Nutzer von seiner Umwelt ab. Das ist Fluch und Segen zugleich. Für den individuellen Genuss des 360°-Live-Konzertes der Lieblingsband ist das prima und auch für Produkte, die Präsenz erfordern, bietet virtuelle Realität einen breiteren Zugang. Museumsbesuche können ebenso direkt verfolgt werden wie beispielsweise Hotel- und Wohnungsbesichtigungen. Das gemeinsame Entdecken von Storys und Inhalten unterstützt VR nur bedingt und kann die soziale Komponente des Shoppingerlebnisses nicht abbilden.

Hinzu kommt, dass die meisten Inhalte statisch sind. Sich im Raum frei zu bewegen – das unterstützen nur wenige Immersions-Erfahrungen. Das hat allerdings einen
Vorteil, wenn man feste Bewegung mit neuen Bildern versehen will. So können Achterbahnfahrer mit Hilfe von VR beispielsweise erleben, wie sich ein Flug durch die Zeit der Dinosaurier anfühlt.

Virtual Reality ist somit in erster Linie ein Werkzeug für individuelle Unterhaltung und Erlebnisse. VR-Content lebt von der Story. Für den Handel ergibt sich dadurch ein weiterer Marketingkanal, für den »Content is King!« gilt, denn eine Story wird nicht besser, nur, weil man sie mit VR-Headset konsumiert.

Als Verkaufskanal will VR nicht so recht durchstarten. Warum sollten Kunden zu Hause virtuell durch einen hakelig-pixeligen Laden laufen, in dem sie ebenfalls nichts wirklich anfassen und anprobieren können? Dann doch lieber den Store um die Ecke oder den Webshop besuchen. Dennoch empfiehlt es sich, VR-Entwicklungen weiter zu beobachten und strategisch zu prüfen, denn im Windschatten der virtuellen Realität lauert schon Augmented Reality.

Mixed Reality – wenn physische und digitale Welt wirklich verschmelzen

Augmented oder Mixed Reality heißt der Trend, der das Potential hat, virtuelle visuelle Inhalte für Kunden und Händler sowie Hersteller gleichermaßen zu revolutionieren. Der Unterschied zu Virtual Reality liegt darin, dass die Erfahrung weniger immersiv ist, da der Nutzer nicht von seiner Umwelt abgekapselt wird.

In der Welt der gemischten Realität werden digitale Inhalte mit der realen Welt kombiniert. Das Prinzip kennt man von Sternen-Apps. Kamera an, Smartphone auf den Himmelsbereich richten und schon erfährt man, welche Sterne man gerade sieht.

Zum Massenphänomen wurde Augmented Reality durch den Hype um Pokémon GO. Reale Straßen, Plätze, Häuser und Gärten der Welt werden zum interaktiven Spielfeld. Der Nutzer läuft aktiv durch das Spiel und lässt mit Hilfe der Kamera und des GPS-Moduls seines Smartphones die digitale und die physische Welt auf der Suche nach den Pocket Monsters verschmelzen.

Mixed Reality hat Mainstream-Potential, da es zwei Optionen bietet. Zum einen die unterhaltsame Überlagerung der realen Welt wie VR und zum anderen die informative Erweiterung. Die Anwendungsfälle sind zahlreich. Wie würde das neue Sofa im Wohnzimmer aussehen? Welches Restaurant auf meinem Weg hat noch einen Tisch frei? Das Head-up-Display im Auto? Mit AR-Brille unnötig und auch für Motorradfahrer verwendbar.
Im Fashionsektor können Produkte virtuell am eigenen Körper zu Hause anprobiert werden. Der Blick in den Schrank zeigt den eigenen Stil und Farbvorlieben, filtert entsprechend das Angebot des Shops und berechnet die Passform der Kleidung. Wirklich einschlagen könnte Mixed Reality aber im Arbeitssektor. Maschinen werden leichter wartbar, weil die Wartungsschritte in das Sichtfeld des Arbeiters projiziert werden. So steigt die Servicequalität.

Augmented oder Mixed Reality müssen Hersteller und Händler zukünftig in ihre Geschäfts- und Marketingstrategie integrieren. Nicht empfehlenswert ist dabei allerdings das neue Display mit Werbung zu pflastern. Nutzer nehmen ihr persönliches Sichtfeld als äußerst privat wahr, weswegen Einblendungen einen tatsächlichen Nutzen erfüllen müssen. Tun sie das nicht, sind User schnell genervt und wenden sich von der Marke ab.

Diese Trends bewegen den Handel 2017

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