E-Commerce & Gaming: Bin ich im Casino oder…?

Verfasst am 25. Oktober 2017 von .

Grafik:Prayitno

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E-Commerce ist spannend! Ständig gibt es neue Konzepte, die Fragen des alltäglichen Lebens zu beantworten versuchen: Von Uber über AirBnB bis hin zu Amazon Prime – Ideen, die ihre Erfinder und deren Unternehmen an die Spitze der Liste “disruptiver Geschäftsmodelle” katapultieren. Oft unterscheidet man dabei gekonnt zwischen B2C und B2B oder zwischen Händlern und Herstellern. Dabei lohnt sich aber auch ein Blick in ganz andere Branchen, wie beispielsweise die Videospielindustrie.
 
Denn nur in wenigen Bereichen der Wirtschaft wird so oft abgerissen und neugebaut wie im Gaming-Bereich. Wer mit Videospielen an sich nichts anfangen kann, sollte an dieser Stelle trotzdem weiterlesen, denn es ist verblüffend mit welchen Monetarisierungsmodellen die Kunden von Blizzard, EA und Co. vorliebnehmen müssen. So zum Beispiel auch mit Konzept der “Lootboxen”, das mittlerweile an die Tür der Illegalität klopft… aber der Reihe nach.

 

Am Anfang war das Micropayment

Mit dem Kauf einer Diskette, einer CD oder einem Game Pak war früher der Kauf eines Computerspiels abgeschlossen. CD rein, Spiel installiert und es konnte los gehen. Spätestens seit dem Smartphone-Hype zu Beginn der 2010er Jahre änderte sich das. Zwar gab es schon vorher Free2Play-Spiele – Games, die man sich kostenlos herunterladen und spielen konnte -, doch trugen Titel wie Angry Birds oder Clash of Clans Videospiele in neue Höhen. Zumindest was die Zahl der weltweiten “Gamer” anging.

Mittlerweile spricht man von circa 1,8 Milliarden Menschen, die regelmäßig Videospiele zur Entspannung, als Hobby oder schlicht der Kunst willen konsumieren. Da man aber mit Free2Play-Spielen kein Geld verdient, finanzierte man diese Games mit Werbung oder mit der Implementierung von Micropayments. “Du möchtest, dass dein Gebäude nicht in 5 Minuten sondern jetzt gleich fertig wird? Das kostet 10 Diamanten. 10 Diamanten kosten 1,99 Euro” – so funktioniert Micropayment auch heute noch in vielen Mobile Games.

Natürlich müssen sich viele dieser Spiele den Vorwurf des Pay2Wins gefallen lassen. Damit ist gemeint, dass man nur effektiv in der Spielwelt vorankommt, wenn man ordentlich Geld reinpumpt. Viele Entwickler haben daher eine Balance gefunden, die sowohl zahlende als auch nicht zahlende Spieler belohnt und dabei das Spielgefühl nicht zerstört.

Vollpreis für ein halbes Spiel

Das Prinzip der Micropayments hielt aber auch bei PC- und Konsolen-Games Einzug… mit einem Unterschied: Spiele für die größeren Plattformen werden als Vollpreistitel verkauft und bieten durch einen “Echtgeld”-Shop lediglich kosmetische Produkte an. So kann man beispielsweise bei Spielen wie Guild Wars 2 modische Ausrüstung für den eigenen Charakter erwerben. Dem Spielgefühl tut dies keinen Abbruch, da man dadurch keine Wettbewerbsvorteile innerhalb der Spielwelt erlangt. Der Charakter wird nicht stärker, er sieht nur besser aus. Dieses Modell wird auch Buy2Play genannt.

Der Ingame-Shop von World of Warcraft.

Der Ingame-Shop von World of Warcraft.

Auch hier besteht letztendlich die Gefahr, dass Gegenstände für Echtgeld erworben werden können, die zahlenden Spielern enorme Vorteile verschaffen. Neben visuellen Veränderungen existiert in Buy2Play-Spielen häufig auch die Möglichkeit Zeit zu kaufen: Man bekommt mehr Erfahrungspunkte, man erreicht sofort ein bestimmtes Level etc. Auch daran hat sich die Branche mittlerweile gewöhnt – Zeit ist halt Geld.

Lootboxen – Was zur Hölle?

Free2Play, Pay2Win, Buy2Play und viele andere Monterisierungskonzepte gibt es schon eine Weile. Diese werden auch immer wieder leicht verändert und Entwickler versuchen diese häufig auf die Spitze zu treiben. Klar, die großen Entwicklerstudios und Publisher, wie EA (2016: 4,8 Mrd. Euro Umsatz) oder Activision Blizzard (6,61 Mrd. Euro Umsatz) sind auch nur Unternehmen, die manchmal den Blick für die Kunst verlieren und nur noch profitorientiert denken. Anders kann die Idee der Lootbox nicht zu erklären sein.

Bisher konnte man sich relativ gezielt Gegenstände in Echtgeld-Shops kaufen. Die Lootbox wirft das aber über den Haufen, da man sich für Echtgeld eine Box kauft in der zufällig gewählte Gegenstände – von den unterschiedlichsten Seltenheitsstufen – enthalten sind. Dieses System basiert auf (fast) kompletten Zufall. Gut, alle 10 Boxen ist ein Item mit der höchsten Seltenheitsstufe garantiert.

Für wen das zu kompliziert ist: Aktuelle, sehr erfolgreiche Computerspiele – wie beispielsweise Overwatch – haben in ihr Spielsystem eine Art einarmigen Banditen implementiert. Man wirft Geld hinein und hofft etwas gutes mit einem Mehrwert zu erhalten. Je länger man über dieses Art der Monetarisierung nachdenkt, desto destruktiver wirkt das. Mittlerweile kommen solche Systeme nicht nur in Multi- sondern auch in Singleplayergames zum Einsatz. In “Mittelerde – Schatten des Krieges”, ein Einzelspieler-Game für 60 Euro, kann der Spieler noch zusätzlich Boxen für Echtgeld kaufen. Die Gegenstände darin verkürzen die Spielzeit. Letztendlich bezahlt man also dafür, dass das Spiel und damit die Erlebnisse für die man 60 Euro bezahlt hat, schneller vorbei sind – verrückt.

Übrigens ist die Analogie zum einarmigen Banditen gar nicht so weit weg: Wird eine Lootbox mit seltenem Inhalt geöffnet, dann wird das grafisch und klanglich unterstützt. Ein Schelm der denkt, dass Personen mit geneigter Glücksspielsucht nur eine Lootbox kaufen und nicht gleich 20. Und hier liegt das Problem: Viele Spieler meinen, dass aktuelle Lootbox-Systeme prinzipiell unter das Glücksspielgesetz fallen, die Spiele also erst ab 18 Jahren freigegeben werden sollten. In Großbritannien wurde gar unlängst eine Petition gegen Lootboxes gestartet.

Ka-Ching!

Soweit ein kurzer Einblick in die Welt der Videospielindustrie. Was bringt mir das als Onlinehändler? Inspiration und die Motivation sich weiterzuentwickeln! Es lohnt sich durchaus sich näher mit den Monetarisierungsmodellen in Computerspielen zu beschäftigen. Denn diese sorgen nicht nur für Umsatz, sondern definieren häufig auch ein Spiel als gut oder schlecht, greifen also direkt auf das Empfinden des Kunden zu. Nichts ist kundenzentrierter als eine Bezahlmethode, die sich direkt auf die Motivation – intrinsisch oder extrinsisch – auswirkt. Denn da muss alles passen. Und subjektiv betrachtet, passt es mit Lootboxen nicht mehr.

Strategie? Welche Strategie?

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