Nicht nur Nerds setzen auf eSport

Grafik:Kelly Kline
Grafik:Kelly Kline

Elektronischer Sport – eSport – ist für viele ein Phänomen, etwas Unbegreifliches. Das typische Klischee: Abgedunkeltes Hinterzimmer, die einzige Lichtquelle sind LED-Monitore, surrende Computer, zum Essen stehen Wasserkocher und 5-Minuten-Terrinen bereit, die mit Energy-Drinks heruntergespült werden. Marketing- und E-Commerce-Branche sollten sich von solchen Klischees schnell verabschieden.

Was ist eSport?

Nicht jeder kann auf Anhieb etwas mit dem Begriff anfangen. Unter eSports fasst man all jene Videospiele zusammen, die gegeneinander gespielt werden können. Die Games finden größtenteils in Echtzeit statt und ermitteln über eine Best-of-Spielserie einen eindeutigen Gewinner. Typische Beispiele sind Counterstrike, Starcraft oder League of Legends. Auf riesigen Events messen sich die besten Spieler beziehungsweise Teams. Preisgelder gehen mittlerweile in die Millionen.

Die Zielgruppe „Gamer“

Geschaut werden diese Events hauptsächlich von Personen, die selber Videospiele konsumieren. Eine typische Definition des Gamers gibt es spätestens seit dem Aufkommen von Android- und iOS-Apps aber nicht mehr. Geschlecht, Alter und sozialer Background spielen keine Rolle mehr. Hier tut sich eine riesige Zielgruppe auf. Amazon hat dieses Potenzial bereits erkannt und kaufte im August die Videoplattform Twitch für eine Milliarde Dollar. Auf Twitch.tv finden sich vor allem Livestreams zu Let’s Playern. Das sind Personen, die zocken und das gleichzeitig kommentieren. Dabei ist es oft unwichtig wie gut man spielt, was zählt ist die Unterhaltung. Nicht ohne Grund gehört der erfolgreichste deutsche YouTube-Kanal einem Let’s Player. Das ist aber nicht nur ein deutsches Phänomen: Der YouTuber mit den meisten Abonnements weltweit kommt aus Schweden, heißt PewDiePie und macht ebenfalls Videos darüber, wie er Computer spielt. Damit kommt PewDiePie auf über 30 Millionen Abonnenten.

Nicht weniger als ein Fussball-Stadion

Den eSport gibt es seit über 10 Jahren. Bekannte Events sind beispielsweise die Dreamhack, die World Cyber Games oder das Finale der Electronic Sport League (ESL). In Südkorea ist eSport Teil der allgemeinen Sportkultur und hat dort eine hohe Akzeptanz. Diese steigt nun auch in westlichen Nationen. Angetrieben wird die derzeitige eSport-Entwicklung vom Videospiel League of Legends. Die Championships dieses Spiels fanden 2013 im Staple Center statt. Insgesamt schauten 32 Millionen Fans zu. Es gab mehr Stream-Viewer als zum Super Bowl. Im Jahr 2014 findet die Endrunde der League of Legends Championships direkt in Südkorea statt. Diesmal mietete der Entwickler Riot ein Stadion der Fussballweltmeisterschaft 2002. In das Seoul-World-Cup-Stadion passen rund 67.000 Zuschauer. Insgesamt gibt es Preisgelder in höhe von 2,1 Millionen US-Dollar. Hier zeigt sich die klare Professionalisierung und die enorme Reichweite des elektronischen Sports.

Grafik: artubr
Grafik: artubr

Marketing über Sponsoring

Über Sponsoring können Marken diese Aufmerksamkeit nutzen. So hat jedes Profi-Team einen bekannten Sponsor. Manche tragen diese sogar im Namen, wie beispielsweise die League of Legends Favoriten Samsung Blue und Samsung White. Hardware-Hersteller wie Razer, Logitech, Steelseries oder Roccat spendieren den Spielern ihre Produkte, die diese dann auf den Events benutzen. Auf der Gamescom gab es zudem den Dr. Pepper Allstar Cup. Probleme wie bei anderen Profi-Sportarten, dass das Produkts eines bestimmten Herstellers von den Sportlern nicht getragen werden darf, gibt es im eSport (noch) nicht.

Viele Teams haben eigene Shops

Durch Erfolge in verschiedenen eSport-Disziplinen wird ein Teamname auch zur eigenen Marke. Bestes Beispiel dafür ist Fnatic. Der eSport-Clan existiert seit 2004 und betreibt erfolgreich einen eigenen Fan-Shop auf hybris-Basis. Hier werden Shirts, Mäuse oder Headsets mit dem Fnatic-Logo verkauft. Je professioneller die eSport-Szene noch wird, desto mehr solcher Fan-Shops werden eröffnet. Eine Chance für Zulieferer von Hardware oder Bekleidung. Hilfreich dabei ist ebenfalls die Schaffung von Stars innerhalb der Szene. Manche Spieler werden auf der Straße erkannt und können durch ihre Berühmtheit bestimmte Produkte hervorragend vermarkten.

Fnatic-Shop

eSport ist keine Nische mehr

Dass Begriffe wie „Killer-Spiele“ seltener verwendet werden und der Trend der Gamification zeigen, dass die Akzeptanz von Computerspielen innerhalb der Gesellschaft stark zugenommen hat. Dadurch kann sich auch der eSport entwickeln und wird professioneller. In Südkorea hatte das Spiel Starcraft zeitweise den gleichen Status, wie in Deutschland der Handball-Sport. Auch die Zuschauerzahlen bei eSport-Events zeigen, dass es keine klassischen Nerds mehr gibt und die Szene sich für Marketing- und E-Commerce-Branche lohnen kann.

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Eine Reaktion zu “Nicht nur Nerds setzen auf eSport”

  1. Auch in Europa und den USA werden die Gaming-Ligen an Bedeutung gewinnen. Und dann ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis Gaming olympisch wird :) …