E-Sport als Marketinginstrument für Unternehmen im digitalen Zeitalter [5 Lesetipps]

E-Sport wächst rasant, Potential als Marketinginstrument
Quelle: All-Stars-Event 2019 – LoL

Digitalisierung ist kein Megatrend mehr, sondern die heutige Normalität. Sie bestimmt unseren Alltag, sowohl privat als auch beruflich. Vor allem wie Menschen ihre Freizeit verbringen, hat sich im Zuge des digitalen Wandels in den letzten Jahren enorm verändert. Bestes Beispiel ist die Art und Weise, wie heutzutage Sport gemacht wird. Dank digitaler vernetzter Geräte trainieren immer mehr Menschen gezielter und bewusster. So können sie ihre Vitalparameter und ihren Fitnesszustand ständig kontrollieren.

Aber nicht nur das. Auch die Art und Weise, wie klassische Sportarten konsumiert werden, hat sich wesentlich verändert. Zudem haben die Verbesserung der Netzverbindungen sowie die Verbreitung des Smartphones dazu beigetragen, dass ganz neue Sportarten entstanden sind, wie zum Beispiel League of Legends (LoL).

Der Fortschritt der Technologie hat schon bekannte Gaming-Wettbewerbe zu globalen Großveranstaltungen werden lassen und E-Sport somit endgültig in unseren Alltag befördert. Die Zuschauerzahlen beim E-Sport steigen. Der dazugehörige Umsatz und die Unternehmen, die investieren, ebenso. Das jüngste Beispiel ist der Bayern München. Der traditionsreiche Fußballverein kündigte zusammen mit seinen Partnern Telekom, Allianz und Siemens die Teilnahme an der eFootball.Pro League an.

Die Frage lautet also: Warum und wozu könnte E-Sport für euer Unternehmen als Marketinginstrument interessant sein?

E-Sport – Von der Nische zum globalen Geschäft

E-Sport hat sich mittlerweile zum Milliardengeschäft entwickelt. Die Zahlen sprechen für sich. Der Umsatz dieses Marktes soll im laufenden Jahr auf rund 1,1 Milliarden US-Dollar steigen. Davon entfallen 42 Prozent auf Sponsorengelder, 23 Prozent auf Übertragungsrechte und 17 Prozent auf Werbung.

E-Sport wächst rasant, Umsatzentwicklung
Quelle: Statista

Diese Daten veranlassen immer mehr Unternehmen, bei diesen Wettbewerben einzusteigen und/oder Teams, Spieler oder Veranstaltungen zu sponsern – und sogar selbst an diesen Events teilzunehmen. Die Gründe für die Nutzung dieses Kanals sind vielfältig: Ob zur Erhöhung des Bekanntheitsgrades, zur Steigerung des Umsatzes oder zur Gewinnung neuer Fachkräfte.

E-Sport richtet sich an eine jüngere Zielgruppe

Um euch eine Vorstellung davon zu geben, wie viele Menschen der E-Sport vor den Bildschirm zieht, habe ich einen überwältigenden Fakt mitgebracht: Beim Finale der WM des Strategiespiels League of Legends (LoL) schauten 205 Millionen Zuschauer zu, während »nur« 163 Millionen das Fußball-WM-Finale verfolgten. Wie können Unternehmen dieses Publikum erreichen?

Die Zuschauer einer E-Sport-Veranstaltung sind typischerweise junge, computeraffine, meistens gut gebildete Menschen zwischen 16 und 29 Jahren. Sie schauen oder spielen sehr oft Onlinestreams und vermeiden jede Art von klassischer Werbung.

Das bedeutet, dass Unternehmen offen für neue Kanäle sowie neue Werbeformate sein sollten, um dieses Publikum zu erreichen. So wird beispielsweise Mercedes-Benz ab 2020 erstmals seit 40 Jahren nicht mehr Sponsor der Fußballnationalmannschaft sein, sondern investiert in E-Sports und die Formel E.

Anderseits gehören große Live-Streaming-Portale und Social Communities für Gamer wie Twitch.tv bereits zu den populärsten Websites. Dabei kann man dementsprechend durch Content– und Influencer-Marketing die eigene Marke bekannt(er) sowie Hipster, Hacker und Hustler auf die Firma aufmerksam machen. Aber Achtung: die Ansprache ist dabei subtiler und authentischer als auf anderen digitalen Werbeplattformen.

Wie erfolgreich so eine Kampagne sein kann, zeigte 20th Century Fox. Zum Kinostart von »Alien: Convenant« beauftragte das Filmstudio Twitch mit einer Kampagne, die eine junge Zielgruppe für das Prequel der Kultfilmreihe begeistern sollte. Im Gegensatz zu anderen Kampagnenarten, bei denen der Streamer das Produkt oder das Unternehmen direkt erwähnt, gab es bei dieser Gelegenheit eine Invasion von Aliens durch dynamischen Live-Content während der üblichen Livestreams.

E-Sport – Erste Use-Cases verbreiten sich

Zurück zu E-Sport und dem damit verbundenen Potential für das eigene Business. Immer mehr Unternehmen wollen von diesem aufstrebenden Markt profitieren und beteiligen sich auf verschiedenste Weise daran: Adidas rüstet das französische Gaming-Team Vitality mit Trikots für Turniere aus, die Deutsche Telekom sponsert eines der erfolgreichsten eSports-Teams der Welt, SK Gaming. DHL baute zudem eine ihrer Lager-Drohnen in das Spiel Dota 2 ein, um Spieler mit Ausrüstung zu versorgen.

Außerdem starten Sportvereine in diesem neuen Bereich durch. Nicht nur, um (mehr) Umsatz zu generieren, sondern auch, um neue Märkte und Segmente für sich zu erschließen. Wie die Beispiele Bayern München, PSG oder die Golden State Warriors zeigen.

Obwohl alle diese Use-Cases unterschiedliche Ansätze verfolgen, haben sie ein gemeinsames Ziel: das schwer erreichbare Nerd-Segment anzusprechen und anzulocken. Wie die Zahlen belegen ist E-Sport auf dem Vormarsch und sein Potential ist bei weitem noch nicht ausgeschöpft. Jetzt ist es die Aufgabe der Unternehmen, ihre eigene Nische zu finden, in diesem digitalen Feld zu glänzen und zu gewinnen.

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